专栏/「爱死机3」逆风翻盘!这支国人团队功不可没!专访概念设计工作室天何言

「爱死机3」逆风翻盘!这支国人团队功不可没!专访概念设计工作室天何言

2022年07月10日 02:00--浏览 · --喜欢 · --评论
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wuhu专访

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今年5月,艾美奖获奖动画剧集、科幻神作《爱,死亡和机器人》第三季重磅回归!一出场又掀起了动画界的一大热潮!


尽管经历了第二季6.8分的口碑滑铁卢后,第三季仍收获了来自国内外观众的众多好评!无论是豪华的导演阵容,还是幕后顶尖的制作团队,第三季令人兴奋的亮点实在是太多了!!


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其中最为值得一提的是,本季中《糟糕之旅》《虫群》两部短片都是由国人团队参与的整体视觉设计,这也是国人前期创作团队在世界级动画项目中的概念设计首秀!


以往我们大多是给好莱坞当制作工厂,但这次是担当了项目的核心视效开发和早期创作,这对国内影视设计来说无疑是一次重要的突破!


导演大卫·芬奇(《七宗罪》《异形3》《搏击俱乐部》)执导的,个人职业生涯中首部动画短片《糟糕之旅》,更是获得了「爱死机」系列单集最高评分8.7分!也成为该动画片开播三季以来的单集最高分


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《爱,死亡和机器人》IMDb单集评分Top 10


可以说,「爱死机3」的这次逆风翻盘!幕后的这支国人设计师团队功不可没!他们就是在国内颇有名气,参与了国内外众多知名项目的概念设计工作室——天何言工作室


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据悉,此次参与项目的国人艺术家还有“中国3D艺术第一人”许喆隆(光叔)、知名电影概念设计师金啸镝Guodong等参与其中!


如此大咖阵容和最终的出色表现,也让我们迫不及待地想要了解短片制作的幕后。由此,本期wuhu专访就邀请到了概念设计工作室天何言,一起来聊一聊短片制作幕后。


短片的视觉设计理念与过程是怎样?大卫·芬奇抓住观众心理的秘诀是什么?蒂姆·米勒是一个超级宅男?合作过程中全靠邮件来往,连一个电话都不打是如何沟通反馈的?这些你好奇的点,还有超多干货和心得,都在专访的正文里!


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Q1

在开始之前,可以先请团队介绍一下天何言工作室吗?


T:天何言团队的雏形成立于2014年,我们致力于国内外顶级的电影、游戏、动画和剧集的视觉开发与美术设计,行业内的设计培训,同时也专注于原创内容和IP的孵化与创作、制作,目标是打造专注于娱乐产业核心创作的精英团队。


自成立以来参与主要海内外项目包括:《凤凰》《封神三部曲》《鬼吹灯之寻龙诀》《黄金大劫案》《疯狂的外星人》《西游记之大闹天宫》《西游记之三打白骨精》《西游记:女儿国》《孙子兵法》《盗墓笔记重启IP开发》《全职高手》《一人之下》《哥斯拉:怪兽之王》《刺猬索尼克》《阿拉丁》《爱,死亡和机器人》(第2&3季)等,以及《暗黑破坏神4》《怪物猎人online》《上古卷轴online》《战锤》《万智牌》等游戏项目。


天何言与国内外导演、电影人、音乐人等都有合作,包括:乌尔善、饺子、宁浩、江志强、蒂姆·米勒、大卫·芬奇、歌手Travis Scott等。


其它合作过的公司包括:漫威、网飞、孩之宝、安业影业、追光动画、彩条屋、腾讯影业、北京文化、亚马逊、MPC Film、Blur Studio、天美、育碧、万达、坏猴子影业等。


#始于欣赏,忠于才华#


Q2

在以前,我们中国参与好莱坞前期设计的设计师或团队可谓屈指可数,而且以往我们都是给好莱坞当制作工厂,但是这次天何言团队担当了项目的核心视效开发和早期创作。从行业角度来说,这对国内影视设计来说是一次很重要的突破,也可以说中国影视设计的阶段从制作走到了创作,并且与美国的一线设计团队具有相同竞争力。


那么,想请问一下天何言团队,你们最初参与到《爱,死亡和机器人》制作项目的契机是什么?整个制作周期大概是怎样?


T:契机很简单,我们早在2015年、2016年便开始做好莱坞电影了,由此也吸引了很多国外创作者们的关注,其中就包括了蒂姆·米勒。


与他最早认识的契机是,他在社交平台上给我们发了私信,说道:“您好,我是蒂姆·米勒,Blur Studio 的创始人,我之前指导了《死侍》,我非常喜欢你们的作品,希望你们能帮助我们做新的电影项目。”当时他找我们是想做《死侍2》,后来他不拍了,于是便转向了Blur的其它项目,之后也合作过几次。


2019年底,他又联系我们了,说他开发成功了一个项目,希望我们能帮助他们做后续工作,于是从2019年底到2020年中,我们就负责了《爱,死亡和机器人》第2、3季中的《溺水的巨人》《整个房子》《糟糕之旅》《虫群》四集的视觉设计工作。


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Q3

由天何言主导,参与《糟糕之旅》和《虫群》两部动画短片的国人设计师都有哪些成员?都负责了什么工作内容呢?


T:我们公司内部的设计师是主要成员,徐天华老师是两部片子的负责人和团队艺术指导,和金啸镝老师一起做了主概念,3D的主概念是国栋老师(@GUODONG)和光叔(@民间艺人光叔)。其他艺术家还包括Kleiner海、Hengyuan li、RED ACE、Sichen Wang、Scottkey、赵训涛、彭程等设计师。


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《糟糕之旅》的角色设计是一种比较独特的风格,这种人物的设计难点在于它与传统的CG片相比既要兼顾写实又要有一定的人物变形,非常容易产生恐怖谷效应,让人看了之后感到不舒服,所以这种风格探索难度是最大的。


徐天华和金啸镝老师负责人物的风格探索工作,徐老师作为项目和团队的艺术指导与负责人,还需要与客户沟通风格探索,然后回来与金啸镝老师一起画。在确定好风格之后,其它人物就批量生产了。



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角色早期探索阶段设计图


Guodong和光叔是目前国内3D概念设计中的佼佼者,Guodong一直是我们的合作设计师,也在团队内部一起工作过。与光叔的合作只有大约一个周的时间,在合作中他做了大量3D雕刻的工作。我们在前期做生物设计的时候,已经用线稿和糙模完成了角色概念的雏形,但是仍需要出一个完整的3D稿,所以我们就找到了光叔帮助我们。


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由于公司内部的年轻设计师项目经验有限,所以基本上是在几位老师的指导下,去完成一些细节修改和迭代的设计工作,也做一些其它概念设计,起到一个补充的作用。此外,他们还做了很多船上的道具,如地图、船桨、钥匙、望远镜、枪、木盒子,还有船舱的具体结构与尺寸等。


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Q4

此次「爱死机」项目是天何言作为国人前期创作团体在世界级项目中概念设计的又一次发声,想必团队有着丰富的经验,如何把控好整体的设计方向和管理团队?其中有遇到什么难题吗?


T:如何把握整体的设计方向,对于艺术指导来说,一开始我们是让设计师去主动发挥的,在这个过程当中,如果有不对的地方,艺术指导会指出。


此外,导演大卫·芬奇和蒂姆·米勒给了我们两个概念设计参考资料包,里面既有人物的夸张程度描述,又有生物和场景的气质感受。这样的话他们就把范围锚定在了一个程度,不然会让我们很茫然,不知道这个片子应该是往什么方向设计。例如资料里面明确指出《糟糕之旅》就是一个旧时代风格的片子。


我们是在2019年底疫情期间接到了这个项目,当时我们手上的很多国内项目都停了,所以刚好我们有充足的人力。以往我们一个项目大概有5位设计师参与,但这次是10位设计师都投入到了这个项目中,加上公司的外援,所以这次的管理是非常有难度的。压力全都压在了艺术指导身上,而且还是四个项目一起。当时艺术指导一边出图一边带团队,每天工作十几个小时,相当的累。


管理团队最难的就是去消化反馈,因为每天的反馈可能多达二三十条,最大的难题可能就是制作上的紧张程度。因为「爱死机」的制作节奏比较快。拿《虫群》来说,我们在实际工作时间只有一个多月里,完成了一百多张不同版本的迭代设计图。


#大卫芬奇很重视拍摄空间和情绪表达#


Q5

《糟糕之旅》是大卫·芬奇(「爱死机」监制、《七宗罪》《搏击俱乐部》导演)执导的首部动画作品,意义十分独特。天何言团队与这位美国最以严苛精密著名的导演合作,是一种什么感受?


T:与大卫·芬奇合作最大的感受是,他很重视拍摄的空间和情绪的表达


我们之前设计过船舱和船的内部空间,然后大卫·芬奇正式进组之后,他又做了一些颠覆性的调整,他根据自己的一些趣味点的需要去设计这个空间,然后我们再根据他的设计去改这个设计。


比如,我们在正片里看到的主角托林,他是从甲板上的小门进入到了下面的船舱。一般的船舱是一个直梯子下去,但他是从一个小门的旋转楼梯下去,由此造成的那种幽闭感会更强。


在他转的过程中展开了新的空间,就像我们在一个弯的小巷子里面走的时候你不知道前面有什么东西在等着你,此时观众也会不由得很紧张。


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此外,船舱内部是有一个门的,螃蟹撞到那个门上就进不来了。这样设计也能增加螃蟹带来的恐怖和紧张感。


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所以他在设计上的这种贡献往往是通过情绪、心理,通过拍摄空间去设计,给观众强烈的代入感。一般来说的话很少有设计师能想到这个,而这是导演很大的一个贡献。


类似的例子还有,一开始我们设计的螃蟹比较高胖,因为原著里面这个螃蟹是比较胖、笨重的,它是一个怀孕了的螃蟹。但是导演想设计出一种经典怪物的感觉,这个怪物必须得在他的行动逻辑上都能让人印象深刻,所以最后他让我们把这个螃蟹设计得更扁了。


因为螃蟹本身的生物特点,它会经常藏在石头缝儿底下,给人一种阴暗的感觉。于是导演也让螃蟹躲在船舱下面的一个缝儿里面,那是一个狭窄的横向空间,它缩在里面,然后从里面冲出来,由此造成的神秘感和冲击感也就更加强烈。


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沟通方面,通过沟通细节的反馈,能看出导演的个人品味。大卫·芬奇跟做商业的大IP电影导演不太一样,他的个人品味比较传统和扎实。


他给我们做角色服装反馈的时候,经常提到一些指定面料的服装的质感和老式复古风格的帽子设计,能看出他对于细节的要求很细致入微。


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角色服装反馈


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角色确定阶段设计图


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体型夸张度探索



#感性设计从艺术和主题出发

理性设计从逻辑和建造出发#


Q6

《糟糕之旅》里拥有智力的巨蟹怪给人留下了强烈的恐惧感,主角托林凭借智慧与实力成功逃生!观众在其中与主角一同经历着险象环生、惊心动魄的场面。这样的效果离不开团队在视觉上营造的强有力氛围感和故事感,可以分享一些在这部短片视觉设计上的过程和理念吗?


T:首先导演大卫·芬奇的理念很重要


托林是一个智慧与勇气的化身,同时也有一些流浪感,他是一个具有航海冒险精神的人。


导演一开始给我们找的人物气质参考是美国著名的垮掉派作家杰克·凯鲁亚克,可能是喜欢他坚毅的脸部轮廓和反英雄的气质。托林的角色设计就是通过他的气质发展出来的。虽然说片子里边儿最终跟他长得不是很像了,但是你能感觉到这个气质,这种比较有棱有角的感觉。我们早期的角色探索也就是基于此进行接下来的设计。


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视觉设计整体的过程,可以从理性设计和感性设计说起。


在理性设计中,我们一定要从现实世界里面找到更多的逻辑上的参考。在感性设计中,我们是从艺术作品里面,从美术史和真实的历史与文化里寻找能够给我们带来感性的感受和拔高的东西。


对我们来说这个片子是很黑暗的,它是一个异世界,不是我们真实的世界。在看了原著小说后,我们更多的还是被那个世界的气质吸引,然后去总结有关那个世界的气质关键点。首先它是一个非常阴暗和深邃的海洋世界,同时又有很多冒险的因素。


之后我们开始去寻找参考,于是找到了这张绘画作品,它的色调很吸引人。它的打光在上面,很亮,有一种气势磅礴的辉煌感。且跟它下面这个海水是黑白分明的,白色的浪花跟黑色的海水,还有一些白色的地面,远处的天空又很黑,有种暴风雨即将来临的气息。


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Eugen Bracht - The Shore of Oblivion 


通过这幅作品我们定了一个基调,然后就画了一张概念图,同时关于船的设计也差不多定稿,然后就有了3D的模型稿。可以看到在最顶上的帆给它打亮了,想凸显出这种冒险精神,包括人类的力量感。当然这是很抽象的东西,但是我们看这张画的时候是有这种感受的。


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还有当时听了蒂姆·米勒的建议,让我们加了很多这种鸟。因为这是一艘捕鲨船,上边有大型的海洋生物,就会吸引很多海鸥,这也能造成一种既壮观又危险的感觉(不过可能因为时长或者其它原因最终没有呈现出来)。


还有一些理性设计,比如船上要怎么去捕捞鱼的设计。我们设计的船前面儿是空的,这也是导演的需求,他不希望像我们现在地球上人类文明的这种方式去捕捞,他希望这个船特别一点儿。你可以看到,片中的船是双头船,会有网,周围有一些发射鱼叉的枪,用这种枪打捞了鱼之后再用拖网给拖上来。然后在我们最终的片子里面,在这个基础上又改了一些地方,但这个双头船的设定还是没有动的。


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船的内饰设计和船舱的空间,还要考虑到拍摄需要。比如说片子里有很多刀,导演想每一个都改一下,不能与现实世界的完全一样,不同的船舱也有不同的样子。


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一开始我们船长室中间有一个过渡,就是这儿有一个掌舵房。后来因为片子拍摄需要,托林在那个时间内是非常紧张的,后面有人追他,他要拼命地快速去拿那把枪,所以我们干脆就把船长室变成了一间,托林就可以直接冲到了船长室里。


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还有一个理念就是关于螃蟹的设计,我们一开始想其实就是一种恐怖感,因为读小说的时候给人带来一种古神的感觉,像克苏鲁的古神一样。它为什么能控制人说话?它不是一个现实当中的怪物,它肯定是有一种像古神一样的特殊神秘的能力,一种不可知的恐怖。


所以我们在设计的时候,使用了一种拟态的设计。它有很多孔洞在脸上,所以就会给人一种更恐怖的假脸。你如果不注意它的那两个小眼睛的话,你会感觉它就是像一个巨大的骷髅或者其它。这远比一个普通的螃蟹脸要让人感觉更恐怖,还具有一定的威慑感,于是这个设计也一直被保留到了最后。


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Q7

此外,《糟糕之旅》的完整度与精细度都相当精彩!航海天文仪器四分仪的设计更是让国家天文台官方微博亲自点赞肯定!团队可以再分享一些幕后所做的功课准备吗?


T:幕后所做的功课准备,首先我们做了很多船舶设计的功课,看了很多老船的内部构造,包括外形、瞭望台等我们都做了很多尝试。


其次,我们当时看了很多有关尸体的法医书,通过对《尸体变化图鉴》的学习,我们把它同时应用在了《糟糕之旅》和《溺水的巨人》两部片子里,然后在《虫群》里,我们看了大量的昆虫资料,包括配色、形状等。


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#蒂姆·米勒是个超级宅男#


Q8

《虫群》是一部改编自美国科幻小说作家Bruce Sterling所著同名小说的动画短片,由蒂姆·米勒(「爱死机」监制、《死侍》《终结者:黑暗命运》导演、CG动画公司Blur Studio创始人)执导。天何言团队与蒂姆·米勒导演、Blur Studio合作又是一种什么感受?


T:首先蒂姆·米勒是一个创作者,他很喜欢画画。他非常喜欢各种科幻文学、漫画等。他其实跟我们是一样的人,所以我们有很多可以聊的地方,是兴趣相投的伙伴。


他也是一个超级宅男,提到很多以前的好作品和漫画家的时候会很兴奋。他有一个巨大的书架,里面全是书,各种画册、小说集、漫画作品、小玩具等。


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工作交流上,他对他感兴趣的东西很兴奋,很有激情。他会提出一些他觉得很酷的想法,但这些想法不一定能够很好地落地,需要我们和他的团队一起去转化。


Blur团队的成员们,包括艺术指导和视效总监等,他们的实战经验非常丰富。他们不会把所有的问题都丢给设计师,如果出现了一些难题,他们自己也会想到一些解决方案。合作的过程中大家其实是共同解决问题的,并且反馈很精准。


此外,他们知道怎么去解决在后续制作过程中这个概念有可能会出现的问题。比如说我们设计那个螃蟹的时候,我们一开始设计他的行动足是八条腿(不包括两只大钳子)。但是他们知道八条腿可能在后续的动画过程当中会很麻烦,于是就让我们按照六条腿去设计。


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Blur Studio,业界知名CG动画公司。他们的视觉特效、动画设计等可谓业内顶尖之一。成立于1995年。工作室位于美国加利福尼亚州,是一个艺术级的特效动画工作室。主要涉及游戏CG行业,同时还涉足电影、商业和音乐电视等领域。《爱,死亡和机器人》剧集中《桑尼的优势》《机动装甲》《变形者》《冰河时代》《突击小队》《生活小屋》《溺水的巨人》等作品都出自他们之手!


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#「爱死机」是有门槛的#


Q9

原著《虫群》是一部世界观构建较为庞大的小说,因此也有人认为这部动画是本季小说改编中难度最大的一集,而对于观众来说也是理解颇有难度的一集。天何言团队是如何开始这部小说的视觉设计,在其中有遇到什么难题吗?可以分享一些幕后帮助观众理解这部短片吗?


T:在制作和设计上没有什么难点,其实重点是在叙事上怎么去缩短篇幅,并且保留更多的信息难度。虫群的难度,主要还是在建立一个我们想象之外的小行星里面内部的设计,这些昆虫的体系比较难建立。


因为「爱死机」是有门槛的,它不是一个大众类型的作品,更多的是给科幻爱好者提供。首先它是限制级的,其次它大部分剧集都是一些以往的获奖小说改编,重度影迷和科幻发烧友才会非常喜欢,并且一看就能看懂的。


但是借着网飞的这个影响力,把一个小众文化推到了大众层面上,包装成一个商品卖得更好,这本身就是一个营销上的胜利。不过能做到这点并不代表门槛消失了,对于那些重度科幻发烧友来说,他们看《虫群》是能感受到背后的世界观和这里面要传达的哲学思想。


对于《虫群》这部片子我们在设计上的难度不大,唯一的难题就是时间上的难度


《虫群》是在一个多月的时间里完成的,包括很多设计,如共生体、各种昆虫、人物、飞船、环境、飞船的外部和内部都要设计,其实等于半个电影设计了。我们在这一个多月的时间就要完成这个设计,其实是很难的。这需要很强的沟通能力,包括客户那边儿通过草图能够预判出来最终的样子,需要很强的预判能力,才能把草图快速地敲定。


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Q10

《虫群》中「巢穴」、「虫群」、「女王」的设计令人印象深刻,可以分享一下团队在概念设计理念和美术风格的幕后设计过程吗?


T:整体的设计也是基于Blur团队给的概念设计参考。


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《虫群》概念设计参考(部分)


里面的任务单包括,男女主角的角色造型、服装、投资者外星人和投资者外星人的指挥官、各种共生体、虫的设计、环境等(有些在片子里没有呈现出来,因为篇幅会省略掉一些东西)。


还有production paintings,可以理解为关键帧、气氛图,但又不完全是。它的目的就是帮助我们去理解团队想要的设计。


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巢穴的设计里,有一张很重要的画,是徐老师曾经画过的一个精灵(下图)。


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这也是我们为这个片子视觉贡献的一部分。蒂姆·米勒自己非常喜欢这张画,他说这张画最好能放到虫群真菌世界的参考里面,所以才有了我们后来的这张画(下图)。


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女王的设计,其实他们给的参考已经足够地能够体现出这种感受。他们的参考很准,所以有的时候客户的水平也决定了一个项目的成色,并且起到最关键的决定作用。


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然后虫群的设计也是他们有一些参考,给我们一种气质上的参考。我们一开始最先定的是这个工人的设计,因为它是虫群最基础的组成部分,女王就是这个工人的放大版。


并且有这样一个逻辑:虫群里面越高等级的变体,身上的橙色部分是越多的。所以你看战士的等级要比工人高,工人身上的冷色就会更多。虽然说观众不太在意这个,但其实如果不按这种视觉系统去设计的话,观众看片子的时候就会感觉混乱。


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还有一个基础的逻辑。这个小行星内部的重力是很小的,人物都是漂浮的。虫群也已经进化了这么多年,它的腿儿都会向偏侧面进化。战士也是,腿儿也是设计在了侧面偏下,它上面也会有这种腿。至于清道夫,因为它加入这个虫群时间比较晚,所以它可能还没有跟这个虫群的生物结构上太过于相似。


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这样的话,整个体系就建立起来。其实在这种框架和体系内做创作是更难的,因为它有很多的条条框框去约束你。观众能感觉到这个设计好看,其实我们背后下的功夫是很大的,并且我们不可以忽略这些过程和逻辑性的思考。


#只通过邮件沟通,没有电话会议#


Q11

在与国外团队的合作中,工作节奏和模式是怎样?难忘的趣事可以分享一些吗?


T:我们每天都会给Blur发一封邮件,里面包含每一天的所有工作成果全发过去,等于说是我们每天都要提报一次。然后第二天早上Blur会把所有的反馈发回给我们,大量的反馈,连图带文字都有,然后再整理这些反馈去发给每一位负责的同事,这其中还包括翻译工作,工作量和压力都是很大的。


有趣的是我们所有的合作都通过邮件沟通完成的,一次电话会议也没有开过。


可能是因为蒂姆·米勒本身就是一个导演和创作者,他看了我们的作品之后认可我们的水平,这也是创作者和创作者之间的互相信任。他不需要和我们视频就知道我们是很负责的艺术家和团队,这样的信任感也是我们彼此在过去一次次的沟通和合作中慢慢建立的。



#想做中国题材的内容#


Q12

此次与「爱死机」项目的合作,天何言有什么收获或者新的突破吗?最近或者未来有什么新动向和期待吗?


T最大的收获就是检验了我们这种设计流程的高效性


如果在客户能够非常准确和快速配合的情况下,我们的产能可以提高很多,并且可以使用少量的精英设计师去完成体量更大的作品。


在未来十年之内我们的目标是文化输出。让国外的观众或是国外的市场看到我们中国文化的创作能力。这是我们的期待,当然可能是一个很漫长的过程,也需要有契机吧。


在内容上,我们想做中国题材的内容,或古代神话,或民间故事。我们相信本土的内容加上好的流程和理性的思维、生产逻辑,是可以完成很好地创作出优秀的中国题材电影。目前我们已经在着手进行一些,从2019年便开始了。


另一个方向和期待是希望用我们的力量对行业内部也起到一些带动作用


我们愿意把这些好的项目流程和设计理念能够更多的介绍给我们国内的一些想去做这种新类型电影的导演和制作人,包括一些经验和系统性的思维能够介绍给国内的创作者,然后带动我们国内文化产业更快更好的发展。



感谢天何言工作室带给我们的精彩分享

为所有幕后的设计师们点赞!


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